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세상논란거리/IT

안방처럼 드나들며 '야금야금'..한국서 돈 쓸어가는 中

by 체커 2021. 9. 28.
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위기의 K게임..흥행작 절반이 '중국산'
국내 게임시장, 중국판 될라
백야극광 등 中 모바일게임 7개
올들어 매출 톱10 진입 '파죽지세'
中보다 규제장벽 낮은 한국시장
안방처럼 드나들며 야금야금 잠식

일러스트=추덕영 기자

중국이 국내 게임 시장을 급속히 잠식하고 있다. 올해 매출 최상위권에 이름을 올린 신규 모바일 게임 수가 역대 최고치를 기록했다. 절반가량이 중국산이다. ‘세계 최강’으로 불리던 한국 게임사들이 주 52시간 근로제 등 개발 환경 변화와 신규 블록버스터 개발 실패, 해외 진출 난조 등으로 주춤거린 사이 벌어진 일이다.

27일 빅데이터 분석기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 올해 8월까지 국내에 나온 신규 모바일 게임 중 매출 ‘톱10’(구글 플레이스토어 기준)에 한번이라도 진입한 게임은 16개다. 이 가운데 ‘파이널기어’ ‘백야극광’ 등 중국 게임이 7개로 전체의 약 44%를 차지했다. 2019년 29%이던 중국 게임의 최상위권 점유율은 작년 33%까지 올라가더니, 올해 시장의 절반 수준으로 치솟았다. 최상위권뿐만이 아니다. 글로벌 모바일 조사업체 앱애니에 따르면 올 상반기 국내 매출 상위 1000개 게임 중 중국 게임 비중이 24%(237개)로 집계됐다. 역시 역대 최고치다. 업계에선 올해 중국 게임사들이 한국에서만 최소 2조원의 매출을 올릴 것이라는 전망이 나온다. 국내 게임사 실적은 갈수록 쪼그라들고 있다. 지난 2분기 기준으로 국내 게임 상장사 35개 중 74%(26개)는 영업이익이 줄거나 영업손실을 냈다.

중국은 한국을 안방처럼 여기며 자유롭게 신작을 출시해 돈을 쓸어간다. 한국은 사드(고고도 미사일방어체계) 배치를 빌미로 중국이 한국 게임 유통을 제한한 이후 집중력을 잃었다는 게 업계의 진단이다. 세계 최대 게임 시장 중국을 잃은 국내 업체들이 투자 규모가 상대적으로 작은 내수용 게임을 주로 개발하다 경쟁력이 떨어졌다는 분석도 나온다. 처음부터 세계 시장을 노린 중국 게임은 한국 게임의 최대 열 배에 달하는 막대한 개발비를 쏟아붓고 있다.

 '0.01% 확률' 뚫기도 벅찬데.. 中역습·주52시간에 휘청이는 K게임

0.01%. 신작 게임이 이른바 ‘흥행 대박’을 칠 확률이다. 게임 흥행을 ‘바늘구멍 통과’에 자주 빗대는 까닭이다. 국내에만 한 해 수십만 개의 게임이 출시(구글 등록 기준)되지만 흥행작은 손가락으로 꼽는 수준이다. 요즘 게임업계는 그러나 두 개의 새로운 ‘변수’와도 씨름하고 있다. 높아지고 있는 중국산 공세의 파고와 주 52시간 근로제 준수라는 개발 환경의 변화다.

 10년 새 24배…‘황금 시장’ 누가 먹을까

27일 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 모바일 게임 시장 규모는 올해 말 10조181억원에 이를 전망이다. 2011년 4236억원에 비하면 10년 새 24배 가까이 커진 셈이다. 코로나19에 따른 비대면 문화 확산으로 최근 모바일 게임 시장 성장곡선은 더욱 가팔라졌다. 신작 출시부터 크게 늘었다. 구글, 애플 등 자체등급분류사업자가 작년 신고한 신규 모바일 게임 수는 총 29만1828개. 구글의 비중이 60%(게임물관리위원회) 정도고, 구글에 출시되는 게임은 다른 유통채널에도 대다수 중복 출시된다는 점을 감안하면 같은 시기 국내에 나온 신규 모바일 게임은 17만 개 수준으로 추정된다. 업계 관계자는 “공식 집계된 통계가 아직 없지만, 올해는 최소 18만 개를 넘을 것으로 보고 있다”고 말했다.

게임은 ‘한 번 터지면 몇 년을 먹고살 수 있는’ 매력적인 사업이다. 10년 전 매출 1위 ‘룰 더 스카이’의 하루평균 매출이 1억원 정도. 지금은 대박의 규모가 달라졌다. 카카오게임즈가 지난 6월 출시해 하루 매출 1위에 올린 ‘오딘: 발할라 라이징’은 출시 19일 만에 누적 매출 1000억원을 찍었다. 하루평균 52억원을 번 셈이다. 오딘은 카카오게임즈 주가를 두 달 새 두 배로 끌어올렸다. 엔씨소프트는 지난해 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’ 등 모바일 게임 두 개로만 1조6783억원을 벌었다.

 0.01%의 확률이 빚어낸 초경쟁

대박의 과실은 물론 소수만 누릴 수 있는 행운이다. 빅데이터 분석 기업 아이지에이웍스의 모바일 시장 분석 서비스인 모바일인덱스에 따르면 지난해 국내에 출시된 신규 모바일 게임 중 매출 ‘톱10’ 목록(구글 플레이스토어 기준)에 한 번이라도 이름을 올린 게임은 18개. 전체 신규 모바일 게임의 0.01% 정도다. 이 까다로운 장벽을 중국산 6개가 지난해 뚫어냈다. 올해는 ‘톱10’ 16개 중 7개가 중국 게임이다. 10년 전만 해도 중국이 단 한 개의 게임도 톱10에 진입시키지 못했던 것에 비하면 상전벽해다.

그나마 중국 게임의 ‘과반’을 막아낸 건 ‘구관’들이다. 지난해 구글 앱 장터에 한 번이라도 매출 상위 10위에 이름을 올린 게임은 모두 41개. 이 중 절반 이상이 과거에 나온 게임이다. 올해도 비슷하다. 2017년 나온 ‘리니지M’과 2019년 출시된 ‘리니지2M’은 번갈아 매출 1위와 2위를 지켰다. 5년 전인 2016년 나온 ‘리니지2레볼루션’도 톱10을 유지했다.

게임업계 관계자는 “신작이 없었던 건 아니지만, 정작 쓸 만한 작품이 많지 않은 풍요 속 빈곤이 우리의 문제”라며 “전체 게임산업이 활력이 떨어지고 있다는 방증”이라고 지적했다. 국내 게임업계를 대표하는 일명 ‘3N’의 입지도 크게 다르지 않다. 넥슨의 2분기 매출과 영업이익은 1년 전보다 각각 13%와 42% 감소했다. 같은 기간 넷마블과 엔씨소프트의 영업이익은 전년보다 각각 80%와 46%나 줄었다. 3분기에도 세 업체 모두 1년 전보다 영업이익이 감소할 전망이다.

 ‘굼뜬 흥행시계’ 다시 빨라질까

K게임이 ‘코로나 특수’를 무색하게 할 정도로 쪼그라든 요인은 복합적이다. 트렌드가 급변하는 모바일 게임 시장에서는 출시 속도가 경쟁력이다. 게임업계 관계자는 “2018년 주 52시간 근로제 도입으로 게임 개발 속도가 급격히 떨어지기 시작했다”고 설명했다. 넷마블이 이런 사례다. 2019년 나온 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ ‘BTS 월드’ 등은 당초 계획보다 1년 이상 늦게 출시됐다. 작년 코로나19 확산으로 재택근무가 늘어난 것도 공동작업이 많은 게임 개발에 브레이크를 걸었다. 엔씨소프트의 최신작 ‘블레이드앤소울2’ 등이 코로나19의 영향을 받았다는 게 업계의 분석이다.

중국과의 경쟁은 향후 더 녹록지 않을 전망이다. 몰라보게 달라진 중국 게임의 질이 최대 변수다. 임충재 계명대 교수(게임모바일공학)는 “중국은 세계 최대 시장인 해외도 함께 공략하기 위해 한국 대형 게임사의 최대 열 배에 가까운 개발비를 쓰고 있다”며 “그래픽과 재미가 세계 최고 수준으로 올라갈 수밖에 없다”고 했다. 올 상반기 미국 모바일 게임 시장(매출 상위 1000개 게임 기준)에서 중국산 점유율은 22%(앱애니)로 가장 높았다. 한국 게임은 8%에 그쳤다. 임 교수는 “앞으로는 해외에서도 중국과의 힘겨운 경쟁이 불가피해졌다는 게 더 큰 문제”라고 지적했다.

김주완 기자 kjwan@hankyung.com


중국게임이 한국시장내에 점유율을 높이는 것과.. 한국게임의 점유율이 줄어들고 있는 상황에 대한 보도인데..

 

언론사가 잘못 보도한 것 같네요..

 

게임.. 사람이 즐기는 거죠.. 게임이 재미있다면.. 다른 게임을 할까 싶으니.. 게임을 여러가지 하는건 장르가 다양하고 난이도와 재미포인트가 다르기에 모두 즐겨보기 위해 합니다..

 

그러다 한곳에서 지속적인 재미를 찾으면 계속 하게 되고.. 그게 고착화가 되며 고정 유저(고객)이 되는거죠..

 

한국게임이 점유율이 떨어지고.. 그런 한국 게임시장에 중국게임이 점유율을 높이고 있다고 합니다..

 

왜일까요?

 

게임이니 재미있으니까 점유율이 올라가는 것이겠죠.. 돈주며 일부러 게임하는 것도 아니잖아요..

 

그런 중국게임의 한국 게임시장내 점유율을 올리는 이유를 언론사는 제대로 못찾고 있습니다.. 그나마 이런 내용이 있네요..

처음부터 세계 시장을 노린 중국 게임은 한국 게임의 최대 열 배에 달하는 막대한 개발비를 쏟아붓고 있다.

그럼 막대한 개발비를 낼 수 있는 여력이 있는 게임 개발사는 어디일까요? NC나 넥슨.. 넷마블.. 뭐 이런 회사일 겁니다.. 그외 여러 업체도 있긴 한데...

 

이런 회사들.. 게임을 만들때 얼마나 많은 개발비를 쏟아 붓고 있나 싶죠..

 

그런데.. 그렇게 만든 게임이 왜 유저들에게 외면받는지부터 확인해야 하는거 아닌가 언론사에게 되묻고 싶네요..

 

언론사는 보도내용에 이런 글이 있죠..

트렌드가 급변하는 모바일 게임 시장에서는 출시 속도가 경쟁력이다. 게임업계 관계자는 “2018년 주 52시간 근로제 도입으로 게임 개발 속도가 급격히 떨어지기 시작했다”고 설명했다. 넷마블이 이런 사례다. 2019년 나온 ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ ‘BTS 월드’ 등은 당초 계획보다 1년 이상 늦게 출시됐다. 작년 코로나19 확산으로 재택근무가 늘어난 것도 공동작업이 많은 게임 개발에 브레이크를 걸었다. 엔씨소프트의 최신작 ‘블레이드앤소울2’ 등이 코로나19의 영향을 받았다는 게 업계의 분석이다.

주 52시간 근로제.. 거기다 얼마전 논란이 된 엔씨소프트의 블레이드앤소울2도 근로제 영향을 받았다는 업계의 분석을 언급했군요..

 

참 어이가 없죠..

 

간단히.. 얼마전 있었던 게임사의 게임에 대한 논란... 확률형 아이템의 뽑기 확률에 대한 논란.. 과금을 유도하는 정책으로 무리하게 도박성 아이템을 남발한 국내 게임사들의 행적을 생각하면 과연 현재 한국의 게임사의 상황이 단순히 52시간 근로제의 영향 때문일까요?

 

게임은 재미있다면 많은 이들이 이용합니다. 그러면서 점유율이 올라가는 것이고요.. 그런데 점유율이 떨어지는게 '2018년 주 52시간 근로제 도입으로 인한 개발속도 저하'로 보도하네요?

 

아무리 개발자를 갈아넣었더라도 결과물이 같으면 52시간이든.. 120시간이든 점유율이 떨어질 수 밖에 없는게 게임환경 아닌가요?

 

52시간 근무환경이라도.. 게임컨텐츠가 좋다면 점유율은 오를 수 밖에 없습니다. 개발 속도에 대해 개발진을 나눠 큰 컨텐츠의 개발 중간중간에 재미요소가 있는 가벼운 컨텐츠등을 넣어 즐기게 하도록 개발한다면 재택근무든.. 52시간 근무든 환경이 어떻더라도 한국게임의 한국내 점유율은 오를 것이고.. 현지화가 제대로 되면 전세계에 수출도 될 겁니다..

 

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"이런 게임 그만 좀 만들어라"

 

이게 한국 게임시장에서 중국 게임사에게 잠식당하는 근본적 이유입니다.

 

그리고.. 근로환경이 좋아야 게임 기획자와 개발자도 아이디어를 생각하고 실행하며.. 개발하는거 아닐까요? 120시간의 가혹한 근로환경에서 과연 정신이 온전한 상태에서 게임개발이 가능한지 묻고 싶네요.. 멍한 상태에서 아이디어는 나오지 않을테니.. 이전 재미봤던 컨텐츠 다시 꺼내며 재탕하는게 편할 터.. 그 결과가 현재 게임사이니.. 그만좀 만들라는 유저들의 반발이 당연하게 나올 수 밖에 없죠..

 

기자에게 주 120시간 현장에서 계속 뛰어다니면 양질의 기사가 쏟아질 수 있는지 체험해보면 좋을듯 합니다.

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