본문 바로가기
세상논란거리/IT

게임 '질병코드' 등재 확정.. 韓 게임 '갈등' 불붙다

by 체커 2019. 5. 26.
반응형

다음

 

네이버

 

보건당국, 국내 질병코드 등재 절차 착수할 듯.. 게임업계, '반대' 운동 나선다

 

세계보건기구(WHO)가 '게임이용장애'(Gaming disorder) 질병코드 등재를 결정하면서 한국 보건당국이 게임과몰입(게임중독) 질병 관리를 위한 후속 조치에 돌입한다. 게임업계는 이에 반발해 공동 대응에 본격 나선다. 질병코드와 게임중독 논란을 둘러싼 사회적 갈등이 확산할 전망이다.

◇WHO, 게임중독 '질병' 규정… 복지부, 국내 도입 준비=25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B 위원회는 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준안(ICD-11)을 만장일치로 통과시켰다. 오는 28일 폐막하는 총회 전체회의에서 새 기준을 보고하는 절차만 남았다. 사실상 개정 논의가 마무리됐다.

ICD-11은 2022년부터 효력을 발휘한다. 게임이용장애는 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 항목에 포함, '6C51' 코드를 부여받았다. WHO는 게이머가 게임 통제능력을 상실하고 일상생활보다 게임을 중요하게 여기는 증상을 게임이용장애로 규정했다. 지속성과 빈도, 통제 가능성 등으로 질병 여부를 판단한다. 12개월 이상 증상 지속이라는 요건이 있지만, 증상이 심각할 경우 12개월보다 적은 기간이라도 게임이용장애로 판정할 수 있다.

 

보건복지부는 WHO 권고에 따라 게임이용장애 질병 관리를 위한 후속 조치에 돌입한다. WHO 결정대로 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임이용장애 질병코드를 신설하겠다는 게 기본 방침이다. 관계부처와 전문가, 단체 등이 참여하는 협의체를 구성, 질병코드 도입 준비에 본격 나설 예정이다.

다만 복지부 방침대로 질병코드 등재가 확정돼도 실제 적용은 2025년에야 가능하다. 현재 통계청 주관으로 진행 중인 KCD 개정 논의는 ICD-10을 기준으로 하기 때문이다. 2022년부터 효력을 발휘하는 ICD-11 도입 여부는 논의 대상이 아니다. 이미 통계청은 WHO 질병코드 등재가 확정돼도, 이를 곧장 KCD에 적용할 수 없다는 입장을 밝힌 바 있다.

◇게임업계, 강력 '반발'… 반대운동 본격 나선다=게임업계는 복지부의 질병코드 도입 방침에 강력하게 반발하고 있다. 한국게임학회·한국게임산업협회 등 88개 단체로 구성된 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회'(이하 공대준비위)는 "WHO의 게임이용장애 질병코드 지정에 대한 강력한 유감을 밝히고, 국내 도입 반대를 표명한다"는 성명을 발표했다.

공대준비위는 "질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위"라며 "미국 정신의학회 공식 입장과 같이 아직 충분한 연구와 과학적 근거가 확보되지 못한 상황에서 성급한 판단"이라고 지적했다. 공대준비위는 오는 29일 국회의원회관에서 공대위 출범과 질병코드 등록 반대 운동 실행계획을 알리는 기자회견을 개최한다.

 

게임이용장애 질병코드 등재는 국내 게임업계에 심각한 타격을 입힐 악재다. 한국콘텐츠진흥원은 게임이용장애 질병코드 등재 이후 2023~2025년 3년간 게임시장 위축 규모가 10조원을 넘어설 것으로 추정했다. 매출 감소는 물론 마케팅 비용 증대로 게임사 수익성이 급감한다는 것. 이 기간 중 사라질 고용 규모는 8700여명에 달할 것으로 예측됐다. '게임중독세'를 비롯한 각종 산업 규제가 신설될 가능성도 크다.

업계 관계자는 "정부가 질병코드 국내 도입 여부를 결정하기 전에 사회적 논의부터 진행해야 한다"며 "게임의 중독 유발에 대한 과학적 근거가 부족한 상황에서 WHO 결정을 무조건 받아들이는 건 합리적이지 못한 결정"이라고 말했다.

서진욱 기자 sjw@mt.co.kr, 강미선 기자 river@mt.co.kr


 

WTO가 개임이용장애에 질병코드를 등재했습니다. 게임이용장애.. 보통은 게임중독이 알기 쉽겠네요..아님 게임 과몰입이란 단어가 맞을지도..

 

이제 게임중독을 질병으로 인정됨에 따라 이에대한 치료에 대한 정책이 필요할 것입니다..만 이미 있습니다.

 

관련링크 : 한국컨텐츠진흥원

 

한국콘텐츠진흥원

문화, 콘텐츠제작종합지원센터, 지원사업, 인프라구축, 인력양성, 문화사업 운영, 연구보고서

www.kocca.kr

문서 링크 : 게임과몰입 예방·치유 통합 매뉴얼

 

보통은 아이들이 과몰입.. 게임중독에 빠질 확율이 높고 어른도 빠지기도 합니다.. 간간히 뉴스로 게임하느라 아이를 방치해서 죽게 만들거나 이혼을 하는 사례는 종종 나옵니다..

 

이전과는 다른 게임 과몰입... 옛적 오락실에 자주 간다고 혼내던 때가 생각납니다.. 현재 아이들이 왜 게임에 과몰입을 하게 될까요?

 

여러 요인들이 있을 겁니다. 뛰어놀기 어려운 환경.. 어렸을때부터 접한 컴퓨터.. 스마트폰.. 게임기.. 그리고 화려하게 눈길을 사로잡는 게임 컨텐츠.. 무엇보다 재미가 있으니까 하는 것이겠죠..

 

이런 아이들과 어른들.. 과연 못하게만 한다고 과몰입이 줄어들까요? 없어질까요?

 

개인적으론 논의가 필요하다 생각은 하지만 그리 녹록지는 않을 것 같습니다. 무엇보다 게임 이외 대체할만한 것이 보이지 않습니다.

 

여러 취미활동들... 낚시에 빠진 사람.. 골프나 자전거등에 빠진 사람.. 피규어, 프라모델에 빠진 사람들을 보고 과몰입이라 하지 않습니다.

 

하지만 그런 사람들도 게임 과몰입자와 비슷한 결과를 보여주고 있습니다..

 

그리고 요즘에는 게임에 빠져 있으면서도 돈을 버는 사람들이 현재는 있습니다.. 직업이 생긴거죠..

 

그렇기에 게임에 질병코드를 넣어 관리하겠다는 사람들.. 단체.. 과연 앞으로 어떻게 과몰입에 대한 대책을 세울지 의문입니다..

 

게임으로 돈버는 사람들.. 하루에 몇시간씩 매일 하는 유튜버, 스트리머들이 모두 과몰입 환자, 게임이용장애 환자가 될 겁니다.

 

그리고 게임이 인정되었으니 각종 취미활동에 대한 과몰입도 질병코드를 넣을 가능성이 생겼습니다..

 

이러다 나중에 활동 자체를 지정된 것 이외엔 규제하는 상황까지 나오는거 아닌가 걱정되기도 합니다..

반응형

댓글